GAMIFICACIÓN: Jugar no es lo contrario de trabajar

La gamificación está pasando de ser una tendencia a una realidad cada día más presente en nuestro entorno, como muy bien comentaba Dolores Reig hace escasas semanas en su blog “El Caparazón”, o también por la expectación que se generó en el EBE2012 (Evento Blog España) por parte de Sergio Jiménez Arenas (@gamkt) y su buen análisis sobre el tema.

La gamificación consiste en adaptar mecánicas del juego a los procesos  empresariales, y sus principales objetivos son:

  • Captar o fidelizar clientes y usuarios,
  • adopción rápida en el tiempo de un nuevo producto, servicio o conducta
  • y divertir para motivar a realizar tareas consideradas como tediosas pero necesarias para el correcto funcionamiento interno (empleados) y externo (clientes y usuarios).

Por esto, aunque donde más conocimiento se tiene de la gamificación es en el departamento de comunicación y/o marketing de las organizaciones, cada vez más se dan estas acciones en las estrategias de RRHH (evaluación del rendimiento, resolución de conflictos, participación eficiente en las encuestas de mejora laboral…). También se está generando un contexto idóneo para que se implemente la gamificación en las aulas. Muestra de ello es la facilidad con la que un niño es capaz de manejar dispositivos táctiles y otras tecnologías, aumentando en estas las mecánicas del juego, y así su usabilidad satisface mejor las necesidades en los procesos de aprendizaje de lectura, escritura y aritmética.

En la siguiente infografía, tomada de la Web de Sergio gamkt.com, pueden observarse los datos sobre el conocimiento que se tiene en España en 2012 acerca de la gamificación.

 

Diferencias entre Gamificación y Advergaming.

La gamificación se caracteriza por utilizar un proceso ya existente y aplicarle un mecanismo de juego para hacerlo más divertido, consiguiendo así un comportamiento deseado de manera eficiente.

Un claro ejemplo podrían ser esos juegos que se les hace a los niños para que coman (simular que la cucharita es un avión que aterriza en la boca). En este caso:

  • Proceso existente: Comer (Comprar/ satisfacción de necesidad)
  • Logro: Que tu hijo se alimente (adquiera el producto)
  • Comportamiento deseado: Que le resulte divertido comer  (fidelización al producto)
  • Recompensa: la aprobación que recibe en forma de fiesta por cada cucharada que come (Promociones/Descuentos en el producto que recibe el cliente participativo)

 Aquí os presentamos diferentes ejemplos de Gamificación:

BBVA, estimula a sus clientes a practicar una buena gestión financiera de sus ahorros con metodologías del juego a través de su iniciativa BBVAgame aumentando sus conocimientos sobre finanzas; de esta forma, los clientes adquieren puntos que se transformarían en premios, sólo por darle un enfoque lúdico al manejo diario y responsable de sus cuentas. Y en este ejemplo se da otro de los puntos claves a investigar: Aumento de la transparencia, los usuarios o clientes tienen cada vez más acceso a una mayor información y conocimiento de lo que van a adquirir, provocándose una menor diferencia entre Vendedor y Cliente/Usuario. Pero esta tendencia se tratará a fondo en otro momento.

También Coca Cola, en una campaña muy reciente, induce al consumo de su bebida a través de una divertida dinámica por la cual los consumidores pueden ganar entradas para asistir al pre-estreno de la nueva película de James Bond, Skyfall:

Otra de las utilidades de la gamificación es fomentar conductas de responsabilidad social. Como muy bien reflejó Fiat en su campaña EcoDrive. También Volkswagen, como no, ha sabido utilizarlo en esta campaña:

En cambio, el Advergaming se diferencia porque parte de un proceso inexistente. Simplemente se trata de crear un juego para publicitar o viralizar un producto.

Algún ejemplo podrían ser los banners o aplicaciones con juegos online (tirar un penalti virtual para promocionar unas botas de fútbol), o el reciente del supermercado Lidl “Lidl Superslide

La gamificación y nuestra fidelidad con las marcas

El consumismo es una adicción.

Cuando se desea un producto y se satisface esa necesidad con su adquisición o compra, se produce una explosión de serotonina en el cerebro (también conocida como la “hormona del placer” u “hormona del “humor”), pero que a su vez este neurotransmisor desciende rápidamente; lo que invita al consumidor a desear adquirir otro producto para recuperar ese bienestar cuanto antes.

En cambio, si lo que experimenta es la vivencia de una experiencia, como es el juego, la segregación de serotonina es la misma, pero con la diferencia que esta tarda más en descender, provocando una sensación de bienestar más duradera y, por tanto, mayor sentimiento de pertenencia y simpatía a una Marca.

Gamificación como tendencia

Después de estos ejemplos, poca duda cabe de que la gamificación es un fenómeno en alza; aún así, aquí dejamos algunos datos obtenidos del Informe M2 Research sobre gamificación que la afianzan, aún más si cabe, como una de las tendencias más importantes del momento:

  • El sector facturará 2.800 millones de dólares en 2016
  • Se va cumpliendo la estimación de un crecimiento del mercado del 197% para 2012
  • El 47% de las campañas de gamificación son de fidelización del cliente.

 

Por Pedro J. Canela

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3 Respuestas a “GAMIFICACIÓN: Jugar no es lo contrario de trabajar

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